Badania
Badania prowadzisz w pałacu. To jedno drzewo technologii na całe konto: zbadana technologia działa we wszystkich twoich wioskach. Drzewo ma dwie gałęzie — gospodarkę i wojsko.
Zasady
- Badania wymagają pałacu w stolicy, której nikt nie okupuje. Koszt pobiera się z surowców stolicy, po tyle samo drewna, kamienia, żelaza i jedzenia.
- Naraz trwa jedno badanie. W szybszych światach badania trwają krócej.
- Badanie otworzysz, gdy znasz wszystkie badania podane w wymaganiach i masz wymagany budynek na danym poziomie w którejś z własnych, nieokupowanych wiosek — albo w stolicy, gdy tak podano.
- Budynki produkcyjne liczą się poziomem na miejscu produkcyjnym (od 1 do 5).
- Gdy dwa badania dają ten sam efekt, działa wyższy z nich — premie się nie sumują. Przykład: Probiernictwo i Jubiler dają razem szybką sprzedaż artefaktów +20%, nie +25%.
- Premie walki z badań dostaje tylko twoje wojsko. Sojusznicze wsparcie w twojej wiosce walczy z premiami z badań swojego właściciela.
- Atak pierwszego rzędu i atak kuszników działają tylko w ataku.
Doktryny
Natarcie i Osłona to doktryny: możesz zbadać obie, ale naraz działa jedna. Pierwsza zbadana staje się aktywna. Zmiana na drugą kosztuje surowce i czas (pod tabelą wojska) i zajmuje kolejkę badań — do końca zmiany działa dotychczasowa doktryna.
Szpitale polowe
Po zbadaniu Szpitali polowych część poległego regularnego wojska (bez najemników i osadników) przeżywa bitwę na mapie świata. Ranni leczą się przez 6 godzin, a potem wracają marszem do stolicy. Gdy przez dobę nie masz dostępnej stolicy, ewakuacja przepada. W bitwach na wyprawach szpitale nie działają. W szybszych światach leczenie trwa krócej.
Gospodarka
| Badanie | Działanie | Wymaga | Koszt (każdy z 4 surowców) | Czas |
|---|---|---|---|---|
| Gospodarka leśna | Produkcja drewna +5% | Szkółka leśna 3 | 1500 | 3 h |
| Obróbka kamienia | Produkcja kamienia +5% | Kamieniołom 3 | 1500 | 3 h |
| Wydobycie żelaza | Produkcja żelaza +5% | Kopalnia Żelaza 3 | 1500 | 3 h |
| Przemiał | Produkcja jedzenia +5% | Młyn 3 | 1500 | 3 h |
| Geometria | Pojemność magazynu +5% | — | 2500 | 4 h |
| Rachunkowość | Opłata wymiany NPC −10% | — | 2000 | 4 h |
| Psy tropiące | Odblokowuje polowanie na lisy | Chata myśliwych 1 | 3000 | 4 h |
| Tartak | Odblokowuje tartak | „Gospodarka leśna”, „Wydobycie żelaza”, Szkółka leśna 5 | 2000 | 4 h |
| Kamieniarz | Odblokowuje kamieniarza | „Obróbka kamienia”, „Gospodarka leśna”, Kamieniołom 5 | 2000 | 4 h |
| Odlewnia | Odblokowuje odlewnię | „Wydobycie żelaza”, „Obróbka kamienia”, Kopalnia Żelaza 5 | 2000 | 4 h |
| Piekarnia | Odblokowuje piekarnię | „Przemiał”, „Gospodarka leśna”, Młyn 5 | 2000 | 4 h |
| Transport | Udźwig handlarzy +15% | „Przemiał”, „Rachunkowość” | 5000 | 6 h |
| Probiernictwo | Szybka sprzedaż artefaktów: łącznie +5% złota | „Wydobycie żelaza”, „Rachunkowość” | 4000 | 6 h |
| Kusze myśliwskie | Odblokowuje polowanie na tury | „Psy tropiące”, Chata myśliwych 3 | 10 000 | 12 h |
| Planowanie | Koszt budynków −5% | „Tartak”, „Kamieniarz” | 10 000 | 12 h |
| Specjalista kowal | Koszt ulepszenia kuźni −15% | „Odlewnia”, „Geometria” | 15 000 | 18 h |
| Konserwacja | Straty w schowku: 4% → 2%/h | „Piekarnia”, „Geometria” | 15 000 | 18 h |
| Sprawne karawany | Czas dostaw handlarzy −15% | „Tartak”, „Transport” | 8000 | 12 h |
| Umowy handlowe | Cena zakupu na szlaku −5% | „Transport”, „Probiernictwo” | 12 000 | 18 h |
| Geodezja | Odsłania prawdziwą liczbę miejsc produkcji na dowolnym polu mapy | „Geometria” | 5000 | 8 h |
| Organizacja łowiectwa | Chata myśliwych: maksymalny poziom 5 | „Kusze myśliwskie”, Chata myśliwych 3 | 25 000 | 24 h |
| Organizacja budowy | Czas budowania −10% | „Planowanie”, „Odlewnia” | 15 000 | 24 h |
| Standaryzacja | Koszt regularnego wojska −5% | „Odlewnia”, „Tartak” | 12 000 | 18 h |
| Fortyfikacje | Premia obronna muru +20% | „Kamieniarz”, „Specjalista kowal” | 15 000 | 18 h |
| Zaopatrzenie armii | Udźwig łupu +20% | „Sprawne karawany”, „Standaryzacja” | 10 000 | 18 h |
| Architekci egipscy | Koszt ulepszenia pałacu −20% | „Organizacja budowy”, „Umowy handlowe”, „Geometria”, Pałac 10 | 60 000 | 72 h |
| Jubiler | Szybka sprzedaż artefaktów: łącznie +20% złota | „Probiernictwo”, „Specjalista kowal”, „Sprawne karawany”, Skarbiec 3 | 40 000 | 48 h |
Wartości domyślne świata o zwykłej prędkości (x1); w szybszych światach badania trwają krócej. Administrator może je zmienić — w razie różnicy obowiązuje to, co pokazuje gra.
Wojsko
| Badanie | Działanie | Wymaga | Koszt (każdy z 4 surowców) | Czas |
|---|---|---|---|---|
| Musztra | Atak +3%; Obrona +3% | Koszary 3 | 2000 | 4 h |
| Tropienie | Droga na wyprawę −5% | — | 2000 | 4 h |
| Anatomia | Cena torby medyka −10% | — | 2000 | 4 h |
| Kwatermistrzostwo | Utrzymanie regularnego wojska −3% | — | 2000 | 4 h |
| Rekonesans | Cena zestawu zwiadowcy −10% | — | 2000 | 4 h |
| Łucznictwo | Odblokowuje łuczników | „Musztra”, „Tropienie”, Koszary 5, Kuźnia 5 | 5000 | 8 h |
| Kusznictwo | Odblokowuje kuszników | „Musztra”, „Kwatermistrzostwo”, Koszary 5, Kuźnia 5 | 5000 | 8 h |
| Sanitariusze | Torba medyka ratuje 7% strat zamiast 5% | „Anatomia”, „Kwatermistrzostwo” | 10 000 | 16 h |
| Logistyka | Czas marszu wojska −10% | „Tropienie”, „Kwatermistrzostwo” | 15 000 | 18 h |
| Kontakty dworskie | Codzienna oferta bohatera w stolicy | „Rekonesans”, „Rachunkowość”, Tawerna 1 w stolicy | 10 000 | 18 h |
| Natarcie (doktryna) | Atak tylnego rzędu +10% | „Łucznictwo”, „Kusznictwo” | 15 000 | 18 h |
| Osłona (doktryna) | Obrona tylnego rzędu +10% | „Łucznictwo”, „Kusznictwo” | 15 000 | 18 h |
| Szkolenie | Czas szkolenia regularnego wojska −10% | „Musztra”, „Kwatermistrzostwo” | 12 000 | 18 h |
| Ulepszone kusze | Atak kuszników +10% | „Kusznictwo”, „Logistyka” | 10 000 | 18 h |
| Renoma dworu | Dwie oferty bohaterów w stolicy, wybierasz jedną | „Kontakty dworskie”, „Tropienie” | 20 000 | 24 h |
| Pierwsza linia | Atak pierwszego rzędu +10% | „Musztra”, „Logistyka” | 15 000 | 18 h |
| Elitarna kawaleria | Odblokowuje elitarną kawalerię | „Szkolenie”, „Logistyka”, Stajnia 20, Kuźnia 10 | 30 000 | 36 h |
| Nagrody wypraw | Złoto za wygrane walki na wyprawie +10% | „Logistyka”, „Kontakty dworskie” | 20 000 | 24 h |
| Sztab ekspedycyjny | Limit dowódcy wyprawy +250 jednostek | „Logistyka”, „Renoma dworu”, „Transport” | 50 000 | 48 h |
| Szpitale polowe | 5% strat regularnego wojska wraca do stolicy po leczeniu i podróży | „Sanitariusze”, „Szkolenie”, „Konserwacja” | 60 000 | 72 h |
Zmiana aktywnej doktryny: 3000 każdego surowca, 6 h.
Wartości domyślne świata o zwykłej prędkości (x1); w szybszych światach badania trwają krócej. Administrator może je zmienić — w razie różnicy obowiązuje to, co pokazuje gra.