Mapa i zakładanie wiosek
Świat to mapa 100 × 100 pól. Na mapie są równiny, lasy, pola kamieniste, góry, pola urodzajne, rzeki z mostami i przeszkody. Rzeka i przeszkoda zatrzymują marsz — rzekę przekroczysz tylko mostem. Na rzece, moście i przeszkodzie nie założysz wioski. Kliknięte współrzędne w grze zawsze prowadzą do tego miejsca na mapie.
Zakładanie wiosek
- Nową wioskę zakłada osadnik wyszkolony w zamku. Wysyłasz go na wolne pole, a w oknie wysyłki wybierasz nazwę i typ wioski.
- Założenie kosztuje 300 drewna, kamienia, żelaza i jedzenia, pobranych w chwili wysyłki. Jeśli pole zostanie zajęte, zanim osadnik dotrze, surowce przepadają.
- Możesz mieć 2 wioski i jedną więcej na każdy poziom pałacu. Wioski, które okupujesz, też zajmują miejsce, a twoja wioska pod okupacją je zwalnia.
- Typ wioski wybierasz raz i nie da się go później zmienić.
Typy wiosek
- Stolica — typ standardowy: buduje i szkoli wszystko poza budynkami produkcyjnymi i ma stały dochód surowców. Stolicy nie da się podbić.
- Garnizon — szkolenie w koszarach i stajni trwa o połowę krócej. Nie produkuje surowców — żyje z dostaw z wiosek ekonomicznych.
- Wioska ekonomiczna — produkuje surowce na miejscach produkcyjnych swojego pola i dzieli je między stolicę i inne wioski. Może mieć mur, nie szkoli wojska.
- Placówka handlowa — węzeł szlaku handlowego. Założysz ją tylko w promieniu 10 pól od innej placówki (świat ma od początku własną siatkę placówek). Nie szkoli wojska, nie da się jej podbić, a obce armie przechodzą przez nią bez walki. Złupić ją można normalnie.
Produkcję i jej podział opisuje strona Produkcja i ekonomia, handel — Handel.
Przeniesienie stolicy
Stolicę przeniesiesz do garnizonu albo do wioski ekonomicznej bez budynków produkcyjnych — nie do placówki handlowej ani do wioski pod okupacją. Dawna stolica staje się wioską ekonomiczną: znikają z niej koszary, stajnia i zamek, a ich kolejki szkolenia przepadają. Wojsko, osadnicy i wsparcie zostają na miejscu. Pałac przenosi się razem ze stolicą. Kolejne przeniesienie jest możliwe po dobie (w szybszych światach krócej).
Pole wioski ekonomicznej
Teren pola wyznacza, ile miejsc produkcyjnych ma wioska ekonomiczna i dla jakich budynków. Liczby widoczne na mapie to profil jawny:
| Pole | Szkółka leśna | Kamieniołom | Kopalnia Żelaza | Młyn | Dowolne | Kopalnia złota | Razem |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Las | 4 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 7 |
| Kamieniste | 1 | 4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 7 |
| Góry | 1 | 1 | 4 | 1 | 0 | 0 | 7 |
| Urodzajne | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 7 |
| Równina | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 5 |
| Obok rzeki (dodatkowo) | +1 | ||||||
| Pole złota (góry) (dodatkowo) | +1 |
Prawdziwy profil może się różnić: każdy rodzaj miejsca o najwyżej 2 w górę albo w dół, ale typ widoczny na mapie nie spada do zera. Miejsca dowolne i kopalnia złota się nie zmieniają. Prawdziwy profil poznasz po założeniu wioski albo badaniem Geodezja. Na mapie jest od 4 do 6 pól złota, zawsze w górach i z dala od siebie.
Bandyci
- Obozy bandytów stoją w różnych miejscach mapy. Ich załoga rośnie z czasem, najwyżej do trzykrotności początkowej.
- Za pokonanie obozu dostajesz połowę żelaza i jedzenia, jakie kosztowałoby wyszkolenie pokonanej załogi, tyle samo drewna i kamienia, oraz stałą premię po 2000 każdego surowca. Czego nie zmieści magazyn, trafia do schowka — schowek traci 4% zawartości na godzinę, więc warto go opróżniać.
- Pokonany obóz pojawia się na nowo w innym miejscu.
- Król Bandytów jest jeden na świat. Kto go pokona, wygrywa świat — gra się kończy.