Wyprawy
Wyprawa to przygoda na osobnej mapie, podzielonej na dziewięć etapów. Prowadzi ją jedna z twoich ważnych postaci — dowódca — z prawdziwym wojskiem ze swojej wioski. Nagrodami są surowce, złoto, najemnicy i artefakty.
Wymarsz
- Naraz trwa jedna wyprawa, razem z drogą tam i z powrotem.
- Dowódca zabiera wojsko bojowe ze swojej wioski (bez osadników). Ile jednostek poprowadzi, zależy od jego rzadkości — siła jednostek nie ma znaczenia.
- Droga na miejsce i z powrotem trwa po 30 minut. Gdy zawrócisz w drodze, powrót trwa tyle, ile oddział już przeszedł.
- W czasie wyprawy dowódca nie daje wiosce swoich premii, a utrzymanie oddziału i dowódcy nadal płaci wioska macierzysta.
- Premie oddziału — kuźnia, artefakt wojny, premia sojuszu i premia ataku dowódcy — liczą się z chwili wymarszu.
- Podbój wioski macierzystej zabija dowódcę i cały oddział wyprawy, także w drodze.
| Rzadkość dowódcy | Najwięcej jednostek w oddziale |
|---|---|
| Normal | 500 |
| Common | 1000 |
| Rare | 1500 |
| Epic | 2000 |
| Legendary | 3000 |
| Mythic | 5000 |
Mapa i energia
- Poruszasz się na sąsiednie, odkryte pola. Każdy ruch kosztuje 1 energię.
- Energia: 5 na każde 8 godzin (liczone w czasie UTC). Niewykorzystana przepada na końcu okna. Obozowisko daje +2 energii, raz na mapę.
- Zwykłe pola dają drobne surowce i złoto. Inne pola to obozowisko, wskazówka, dezerterzy, bandyci, strzeżony artefakt, forteca i cel etapu.
- Cel etapu otworzysz dopiero po znalezieniu wskazówki. Zdobycie celu na stałe odblokowuje następny etap; na zdobytą mapę wrócisz po jej odnowieniu.
- Bandyci, artefakt, forteca i cel mają załogi, więc wejście na takie pole to bitwa (zasady jak w Wojsko i walka). Załoga, której nie wybijesz, zostaje osłabiona do następnej próby.
- Forteca wymaga sprzętu oblężniczego: każdy szturm zużywa jedną sztukę, także przegrany. Zdobyta forteca odsłania okolicę albo otwiera tunel — przejście tunelem kosztuje 2 energii.
- Dezerterzy dołączają za 150 złota. To losowi najemnicy, którzy trafiają prosto do wioski, a nie do oddziału.
- Gdy oddział zostanie rozbity, dowódca wraca do domu. Nieukończona mapa pamięta ostatnią pozycję — kolejny oddział zacznie z tego miejsca.
Nagrody
- Surowce trafiają do schowka wioski dowódcy, a złoto do twojego złota w tym świecie.
- Artefakt trafia do skarbca wioski. Gdy skarbiec jest pełny, artefakt przepada — rozbuduj skarbiec przed wyprawą. Rodzaje, rzadkość i sprzedaż: Artefakty.
Wyposażenie
Oddział ma dwa miejsca na wyposażenie. Liny, zestaw zwiadowcy i torbę medyka kupujesz za złoto na bieżący tydzień. Sprzęt oblężniczy produkuje warsztat oblężniczy — zostaje w zapasie wioski, a cały zabrany zapas zajmuje jedno miejsce. Niewykorzystane sztuki wracają z dowódcą.
| Wyposażenie | Koszt | Działanie |
|---|---|---|
| Liny | złoto 60 | Jedna przeprawa przez las |
| Zestaw zwiadowcy | złoto 100 | Odkrywa teren w promieniu 2 pól |
| Torba medyka | złoto 120 | Ratuje 5% strat oddziału |
| Sprzęt oblężniczy | drewno 2000, żelazo 2000 (warsztat oblężniczy, 1 h) | 1 sztuka na szturm fortecy |
Tydzień wypraw
- Mapy, odkrycia i nagrody odnawiają się co tydzień, w poniedziałek o 00:00 UTC. Odblokowane etapy zostają.
- Na dobę przed końcem tygodnia gra ostrzega, a na koniec oddział sam rusza do domu.
- W szybszych światach drogi są krótsze, a energia i mapy odnawiają się częściej.