Wiki Wenedii English

Wyprawy

Wyprawa to przygoda na osobnej mapie, podzielonej na dziewięć etapów. Prowadzi ją jedna z twoich ważnych postaci — dowódca — z prawdziwym wojskiem ze swojej wioski. Nagrodami są surowce, złoto, najemnicy i artefakty.

Wymarsz

  • Naraz trwa jedna wyprawa, razem z drogą tam i z powrotem.
  • Dowódca zabiera wojsko bojowe ze swojej wioski (bez osadników). Ile jednostek poprowadzi, zależy od jego rzadkości — siła jednostek nie ma znaczenia.
  • Droga na miejsce i z powrotem trwa po 30 minut. Gdy zawrócisz w drodze, powrót trwa tyle, ile oddział już przeszedł.
  • W czasie wyprawy dowódca nie daje wiosce swoich premii, a utrzymanie oddziału i dowódcy nadal płaci wioska macierzysta.
  • Premie oddziału — kuźnia, artefakt wojny, premia sojuszu i premia ataku dowódcy — liczą się z chwili wymarszu.
  • Podbój wioski macierzystej zabija dowódcę i cały oddział wyprawy, także w drodze.
Rzadkość dowódcyNajwięcej jednostek w oddziale
Normal500
Common1000
Rare1500
Epic2000
Legendary3000
Mythic5000

Mapa i energia

  • Poruszasz się na sąsiednie, odkryte pola. Każdy ruch kosztuje 1 energię.
  • Energia: 5 na każde 8 godzin (liczone w czasie UTC). Niewykorzystana przepada na końcu okna. Obozowisko daje +2 energii, raz na mapę.
  • Zwykłe pola dają drobne surowce i złoto. Inne pola to obozowisko, wskazówka, dezerterzy, bandyci, strzeżony artefakt, forteca i cel etapu.
  • Cel etapu otworzysz dopiero po znalezieniu wskazówki. Zdobycie celu na stałe odblokowuje następny etap; na zdobytą mapę wrócisz po jej odnowieniu.
  • Bandyci, artefakt, forteca i cel mają załogi, więc wejście na takie pole to bitwa (zasady jak w Wojsko i walka). Załoga, której nie wybijesz, zostaje osłabiona do następnej próby.
  • Forteca wymaga sprzętu oblężniczego: każdy szturm zużywa jedną sztukę, także przegrany. Zdobyta forteca odsłania okolicę albo otwiera tunel — przejście tunelem kosztuje 2 energii.
  • Dezerterzy dołączają za 150 złota. To losowi najemnicy, którzy trafiają prosto do wioski, a nie do oddziału.
  • Gdy oddział zostanie rozbity, dowódca wraca do domu. Nieukończona mapa pamięta ostatnią pozycję — kolejny oddział zacznie z tego miejsca.

Nagrody

  • Surowce trafiają do schowka wioski dowódcy, a złoto do twojego złota w tym świecie.
  • Artefakt trafia do skarbca wioski. Gdy skarbiec jest pełny, artefakt przepada — rozbuduj skarbiec przed wyprawą. Rodzaje, rzadkość i sprzedaż: Artefakty.

Wyposażenie

Oddział ma dwa miejsca na wyposażenie. Liny, zestaw zwiadowcy i torbę medyka kupujesz za złoto na bieżący tydzień. Sprzęt oblężniczy produkuje warsztat oblężniczy — zostaje w zapasie wioski, a cały zabrany zapas zajmuje jedno miejsce. Niewykorzystane sztuki wracają z dowódcą.

WyposażenieKosztDziałanie
Linyzłoto 60Jedna przeprawa przez las
Zestaw zwiadowcyzłoto 100Odkrywa teren w promieniu 2 pól
Torba medykazłoto 120Ratuje 5% strat oddziału
Sprzęt oblężniczydrewno 2000, żelazo 2000 (warsztat oblężniczy, 1 h)1 sztuka na szturm fortecy

Tydzień wypraw

  • Mapy, odkrycia i nagrody odnawiają się co tydzień, w poniedziałek o 00:00 UTC. Odblokowane etapy zostają.
  • Na dobę przed końcem tygodnia gra ostrzega, a na koniec oddział sam rusza do domu.
  • W szybszych światach drogi są krótsze, a energia i mapy odnawiają się częściej.