Wojsko i walka
Wojsko szkolisz w koszarach (piechota i osadnicy), stajni (kawaleria) i zamku (osadnicy). Najemników werbujesz w tawernie za złoto — od razu, bez szkolenia.
Szkolenie
- Każda jednostka wymaga odpowiedniego poziomu koszar albo stajni i kuźni — wymagania są w tabeli niżej. Łucznika, kusznika i elitarną kawalerię odblokowujesz też badaniem w pałacu.
- Wyższy poziom koszar i stajni przyspiesza szkolenie (zobacz Budynki osady). W garnizonie szkolenie w koszarach i stajni trwa o połowę krócej.
- Wioska ekonomiczna i placówka handlowa nie szkolą wojska.
Utrzymanie
Każda jednostka zjada jedzenie co godzinę. Wojsko w marszu nadal je, a wsparcie stojące w cudzej wiosce karmi wioska, która je przyjęła. Gdy w wiosce zabraknie jedzenia, a utrzymanie jest większe niż produkcja, jednostki giną z głodu jedna po drugiej — najpierw wsparcie, potem własne wojsko, zawsze najdroższa jednostka. Z głodu może zginąć także ważna postać.
Marsze
- Armia idzie z prędkością najwolniejszej jednostki. Prędkość to liczba pól na minutę, a droga omija przeszkody — rzekę przekroczysz tylko mostem.
- Atak i podbój na innych graczy nie wyjdą w godzinach ochrony nocnej (domyślnie 2:00–6:00 czasu polskiego) ani w czasie rozejmu ogłoszonego w świecie. Wojsko, które już jest w drodze, dociera normalnie. Bandytów możesz atakować całą dobę. Odbicie okupowanej wioski przez jej właściciela i jego sojuszników jest dozwolone także w nocy i w czasie rozejmu.
- Gracza na wakacjach nikt nie zaatakuje ani nie podbije i nic mu nie wyśle (zobacz Ustawienia).
- Chroniona wioska na trasie marszu — ochroną nocną, początkową, rozejmem albo wakacjami gracza — przepuszcza wojsko bez bitwy.
- Nowy gracz ma ochronę początkową (domyślnie 48 godzin od założenia wioski w świecie): nikt go nie zaatakuje ani nie podbije. Ochrona znika, gdy sam zaatakuje innego gracza — atak na bandytów jej nie zdejmuje.
- Wsparcie zostaje w wiosce, do której je wysłałeś, broni jej razem z jej wojskiem i wraca, gdy je wycofasz.
Bitwa
Bitwa toczy się w turach, aż jedna strona zostanie wybita albo nikt już nie ginie. Każda armia ma trzy linie:
- przód — piechur, rycerz i piesi najemnicy,
- tył — łucznik i kusznik,
- kawaleria — lekka, ciężka i elitarna kawaleria oraz katafrakt.
W każdej turze walczy tylko część linii — reszta czeka i uzupełnia straty w kolejnych turach. Ile jednostek walczy naraz, zależy od miejsca bitwy (tabela niżej). Najemnicy walczą obok zwykłych jednostek tej samej linii w mniejszej liczbie, a gdy zwykłe jednostki linii zginą, zajmują ich miejsce.
- Przód, który przebije się przez wrogi przód, uderza w odsłonięty tył ze zdwojoną siłą. Kawaleria jest silna przeciw tyłowi, a tył prawie nie rani kawalerii.
- Przewaga liczebna rośnie skokowo: im większa przewaga siły w turze, tym większe straty słabszej strony.
- W walce z innym graczem armia dostaje +15% siły za każdą linię, której brakuje przeciwnikowi — opłaca się pełny skład.
- Straty w każdej turze różnią się losowo o najwyżej 10% w górę albo w dół. Raport bitwy pokazuje przebieg tura po turze.
- Atak wzmacniają kuźnia wioski, z której wyrusza armia, premia wojskowa sojuszu, artefakt wojny i ważne postacie. Obronę — te same premie wioski broniącej się oraz mur i rzeka obok wioski.
Miejsce bitwy
W wiosce i w polu walczy naraz inna liczba jednostek każdej linii, a teren dodaje albo odejmuje im siłę. Pole bywa też węższe albo szersze (o 10%) — zależy to od miejsca na mapie.
| Miejsce bitwy | Przód: walczy naraz | Tył: walczy naraz | Kawaleria: walczy naraz | Przód: siła | Tył: siła | Kawaleria: siła |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wioska | 420 | 120 | 42 | +5% | +10% | −15% |
| Równina | 300 | 90 | 66 | 0% | 0% | +10% |
| Urodzajne | 300 | 99 | 60 | 0% | +5% | 0% |
| Las | 300 | 81 | 48 | +10% | −5% | −10% |
| Kamieniste | 270 | 99 | 48 | +5% | +10% | −10% |
| Góry | 240 | 99 | 42 | +10% | +15% | −15% |
| Most | 210 | 90 | 36 | +5% | +10% | −15% |
Łup
Atakujący zabiera łup tylko po wygranej, gdy obrońcy zostaną wybici. Bierze tyle, ile uniosą jego ocalałe jednostki (udźwig w tabeli), najwyżej wszystko, co wioska ma w magazynach — z każdego surowca proporcjonalnie do zapasu. Ocalali wracają z łupem marszem do domu. Czego nie zmieści magazyn atakującego, przepada.
Jednostki
| Jednostka | Atak | Obrona | Koszt | Szkolenie | Szybkość (pola / min) | Utrzymanie (jedzenie / h) | Udźwig | Wymaga |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Piechur | 10 | 20 | żelazo 80, jedzenie 80 | 1 min 30 s | 4 | 1 | 30 | koszary 1 |
| Rycerz | 40 | 20 | żelazo 130, jedzenie 100 | 2 min 30 s | 3 | 1 | 50 | koszary 3, kuźnia 3 |
| Kusznik | 50 | 15 | żelazo 150, jedzenie 120 | 3 min 40 s | 2 | 1 | 20 | koszary 5, kuźnia 5, badanie „Kusznictwo” |
| Łucznik | 15 | 50 | żelazo 130, jedzenie 120 | 3 min 40 s | 3 | 1 | 25 | koszary 5, kuźnia 5, badanie „Łucznictwo” |
| Lekka kawaleria | 80 | 20 | żelazo 220, jedzenie 110 | 4 min | 8 | 2 | 80 | stajnia 1, kuźnia 5 |
| Ciężka kawaleria | 150 | 80 | żelazo 400, jedzenie 180 | 5 min 30 s | 6 | 2 | 100 | stajnia 10, kuźnia 10 |
| Elitarna kawaleria | 230 | 190 | żelazo 650, jedzenie 300 | 6 min 40 s | 5 | 5 | 150 | stajnia 20, kuźnia 10, badanie „Elitarna kawaleria” |
| Osadnik | 0 | 5 | żelazo 200, jedzenie 300 | 5 min | 1 | 1 | 0 | koszary 1, zamek 1 |
| Awanturnik | 25 | 5 | złoto 40 | od razu | 3 | 2 | 35 | tawerna; limit na cykl 50 |
| Barbarzyńca | 35 | 35 | złoto 100 | od razu | 5 | 2 | 40 | tawerna; limit na cykl 50 |
| Scutati | 30 | 60 | złoto 300 | od razu | 4 | 2 | 25 | tawerna; limit na cykl 50 |
| Katafrakt | 150 | 210 | złoto 1050 | od razu | 5 | 5 | 80 | tawerna; limit na cykl 10 |
Wartości podstawowe świata o zwykłej prędkości (x1), bez obniżek ratusza, artefaktów i badań. W razie różnicy obowiązuje to, co pokazuje gra.