Wiki Wenedii English

Wojsko i walka

Wojsko szkolisz w koszarach (piechota i osadnicy), stajni (kawaleria) i zamku (osadnicy). Najemników werbujesz w tawernie za złoto — od razu, bez szkolenia.

Szkolenie

  • Każda jednostka wymaga odpowiedniego poziomu koszar albo stajni i kuźni — wymagania są w tabeli niżej. Łucznika, kusznika i elitarną kawalerię odblokowujesz też badaniem w pałacu.
  • Wyższy poziom koszar i stajni przyspiesza szkolenie (zobacz Budynki osady). W garnizonie szkolenie w koszarach i stajni trwa o połowę krócej.
  • Wioska ekonomiczna i placówka handlowa nie szkolą wojska.

Utrzymanie

Każda jednostka zjada jedzenie co godzinę. Wojsko w marszu nadal je, a wsparcie stojące w cudzej wiosce karmi wioska, która je przyjęła. Gdy w wiosce zabraknie jedzenia, a utrzymanie jest większe niż produkcja, jednostki giną z głodu jedna po drugiej — najpierw wsparcie, potem własne wojsko, zawsze najdroższa jednostka. Z głodu może zginąć także ważna postać.

Marsze

  • Armia idzie z prędkością najwolniejszej jednostki. Prędkość to liczba pól na minutę, a droga omija przeszkody — rzekę przekroczysz tylko mostem.
  • Atak i podbój na innych graczy nie wyjdą w godzinach ochrony nocnej (domyślnie 2:00–6:00 czasu polskiego) ani w czasie rozejmu ogłoszonego w świecie. Wojsko, które już jest w drodze, dociera normalnie. Bandytów możesz atakować całą dobę. Odbicie okupowanej wioski przez jej właściciela i jego sojuszników jest dozwolone także w nocy i w czasie rozejmu.
  • Gracza na wakacjach nikt nie zaatakuje ani nie podbije i nic mu nie wyśle (zobacz Ustawienia).
  • Chroniona wioska na trasie marszu — ochroną nocną, początkową, rozejmem albo wakacjami gracza — przepuszcza wojsko bez bitwy.
  • Nowy gracz ma ochronę początkową (domyślnie 48 godzin od założenia wioski w świecie): nikt go nie zaatakuje ani nie podbije. Ochrona znika, gdy sam zaatakuje innego gracza — atak na bandytów jej nie zdejmuje.
  • Wsparcie zostaje w wiosce, do której je wysłałeś, broni jej razem z jej wojskiem i wraca, gdy je wycofasz.

Bitwa

Bitwa toczy się w turach, aż jedna strona zostanie wybita albo nikt już nie ginie. Każda armia ma trzy linie:

  • przód — piechur, rycerz i piesi najemnicy,
  • tył — łucznik i kusznik,
  • kawaleria — lekka, ciężka i elitarna kawaleria oraz katafrakt.

W każdej turze walczy tylko część linii — reszta czeka i uzupełnia straty w kolejnych turach. Ile jednostek walczy naraz, zależy od miejsca bitwy (tabela niżej). Najemnicy walczą obok zwykłych jednostek tej samej linii w mniejszej liczbie, a gdy zwykłe jednostki linii zginą, zajmują ich miejsce.

  • Przód, który przebije się przez wrogi przód, uderza w odsłonięty tył ze zdwojoną siłą. Kawaleria jest silna przeciw tyłowi, a tył prawie nie rani kawalerii.
  • Przewaga liczebna rośnie skokowo: im większa przewaga siły w turze, tym większe straty słabszej strony.
  • W walce z innym graczem armia dostaje +15% siły za każdą linię, której brakuje przeciwnikowi — opłaca się pełny skład.
  • Straty w każdej turze różnią się losowo o najwyżej 10% w górę albo w dół. Raport bitwy pokazuje przebieg tura po turze.
  • Atak wzmacniają kuźnia wioski, z której wyrusza armia, premia wojskowa sojuszu, artefakt wojny i ważne postacie. Obronę — te same premie wioski broniącej się oraz mur i rzeka obok wioski.

Miejsce bitwy

W wiosce i w polu walczy naraz inna liczba jednostek każdej linii, a teren dodaje albo odejmuje im siłę. Pole bywa też węższe albo szersze (o 10%) — zależy to od miejsca na mapie.

Miejsce bitwyPrzód: walczy narazTył: walczy narazKawaleria: walczy narazPrzód: siłaTył: siłaKawaleria: siła
Wioska42012042+5%+10%−15%
Równina30090660%0%+10%
Urodzajne30099600%+5%0%
Las3008148+10%−5%−10%
Kamieniste2709948+5%+10%−10%
Góry2409942+10%+15%−15%
Most2109036+5%+10%−15%

Łup

Atakujący zabiera łup tylko po wygranej, gdy obrońcy zostaną wybici. Bierze tyle, ile uniosą jego ocalałe jednostki (udźwig w tabeli), najwyżej wszystko, co wioska ma w magazynach — z każdego surowca proporcjonalnie do zapasu. Ocalali wracają z łupem marszem do domu. Czego nie zmieści magazyn atakującego, przepada.

Jednostki

JednostkaAtakObronaKosztSzkolenieSzybkość (pola / min)Utrzymanie (jedzenie / h)UdźwigWymaga
Piechur1020żelazo 80, jedzenie 801 min 30 s4130koszary 1
Rycerz4020żelazo 130, jedzenie 1002 min 30 s3150koszary 3, kuźnia 3
Kusznik5015żelazo 150, jedzenie 1203 min 40 s2120koszary 5, kuźnia 5, badanie „Kusznictwo”
Łucznik1550żelazo 130, jedzenie 1203 min 40 s3125koszary 5, kuźnia 5, badanie „Łucznictwo”
Lekka kawaleria8020żelazo 220, jedzenie 1104 min8280stajnia 1, kuźnia 5
Ciężka kawaleria15080żelazo 400, jedzenie 1805 min 30 s62100stajnia 10, kuźnia 10
Elitarna kawaleria230190żelazo 650, jedzenie 3006 min 40 s55150stajnia 20, kuźnia 10, badanie „Elitarna kawaleria”
Osadnik05żelazo 200, jedzenie 3005 min110koszary 1, zamek 1
Awanturnik255złoto 40od razu3235tawerna; limit na cykl 50
Barbarzyńca3535złoto 100od razu5240tawerna; limit na cykl 50
Scutati3060złoto 300od razu4225tawerna; limit na cykl 50
Katafrakt150210złoto 1050od razu5580tawerna; limit na cykl 10

Wartości podstawowe świata o zwykłej prędkości (x1), bez obniżek ratusza, artefaktów i badań. W razie różnicy obowiązuje to, co pokazuje gra.